PREVENCION DE ADICCIONES Y CONTROL DEL NARCOTRAFICO
Comisión PermanenteOf. Administrativa: Piso P02 Oficina 206
Jefe SR. ABREGO HUGO IVAN
Secretario administrativo SR. CABRERA RUBEN
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Of. Administrativa: (054-11) 60752241 Internos 2241
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PROYECTO DE LEY
Expediente: 1930-D-2014
Sumario: CREACION DEL PROGRAMA NACIONAL DE ATENCION INTEGRAL PARA LA PREVENCION, DETECCION TEMPRANA TRATAMIENTO Y REHABILITACION DE LA LUDOPATIA.
Fecha: 03/04/2014
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 20
CREACIÓN
DEL PROGRAMA NACIONAL DE ATENCION INTEGRAL PARA
LA PREVENCION, DETECCIÓN TEMPRANA, TRATAMIENTO Y
REHABILITACION DE LA LUDOPATIA EN EL AMBITO PÚBLI-
CO Y PRIVADO.
Art. 1º- Crea-
ción: Crease el Programa Nacional de Prevención, detección tem-
prana, tratamiento y rehabilitación de la Ludopatía en el ámbito pú-
blico y privado denominado en adelante con la sigla PRONALU.
Art. 2º- Defi-
nición: La enfermedad de la ludopatía se define como un trastorno
mental o adicción patológica a los juegos de suerte y azar. Es un
comportamiento caracterizado por la no capacidad de abstenerse o
detenerse respecto al juego.
Art. 3º- Auto-
ridad de Aplicación: El Ministerio de Salud y Ambiente de la Na-
ción será la autoridad de aplicación de la presente ley.
Art. 4°- Regis-
tro: El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación a partir de la
promulgación de la presente ley procederá a registrar la ludopatía
como enfermedad, determinar su tratamiento e incorporarla al Pro-
grama Médico Obligatorio ( PMO).
Art. 5°- Objeti-
vo: El objetivo de PRONALU, tendrá como principales atribuciones
las siguientes:
a) Elaborar el Proyecto
para la prevención de la Ludopatía llámese: juegos de azar, máqui-
nas tragamonedas, juegos de Internet y todas aquellas formas que
surjan con el avance de la ciencia y la tecnología. Su contenido y
actividades tendrán como fin la información y sensibilización de los
destinatarios;
b) Instrumentar todas
las medidas que sean necesarias para la implementación, segui-
miento y retroalimentación del proyecto.
c) Formular técnicas
aplicables en todo el país para el control de la lucha contra esta en-
fermedad.
d) Articular con la Se-
cretaria de Información Pública y el SEDRONAR, la inclusión en los
medios de comunicación de la información objetiva por medio de
mensajes adaptados en su lenguaje, imágenes, contenidos a las di-
ferentes franjas etarias a las que van dirigidos.
La programación debe-
rá contemplar la frecuencia y los horarios necesarios para lograr la
formación de opinión sobre los riesgos y gravedad que -implica ésta
adicción.
e) Formar y capacitar
recursos para el desarrollo y sostenimiento de las acciones del Pro-
grama.
Art. 6°- Per-
sonal Especializado: Todo sistema hospitalario de carácter público
o privado, sea del ámbito Nacional, Provincial o Municipal deberá
contar con personal especializado capacitada para atender esta pa-
tología y ofrecer asimismo tratamientos acordes e integrales de
acuerdo a la problemática.
Art. 7°- Capa-
citación: El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación, será el
Organismo encargado de implementar en el marco de política de
salud mental, cursos de capacitación y actualización destinados al
sistema hospitalario público o privado, pudiendo celebrar convenios
a los efectos académicos, garantizando el contenido obligatorio de la
ludopatía destinada al manejo efectivo de la enfermedad cróni-
ca.
Art. 8°- Obli-
gación: Con el fin de preservar y proteger a la ciudadanía de los
posibles perjuicios o daños que afecten la salud pública todo esta-
blecimiento o local de actividad permanente de juegos de azar: ca-
sinos, bingos, máquinas tragamonedas o juegos electrónicos debe-
rán llevar un letrero en letra legible y en lugar visible de advertencia
a la ludopatía cuyo texto tenga la leyenda "El juego compulsivo es
perjudicial para la salud" "Ley N°..."
Art. 9º- Re-
cursos Financieros: Parar la atención de los objetivos a imple-
mentarse se autoriza al Poder Ejecutivo a realizar las modificaciones
o incorporaciones en la presente ley de Presupuesto General de gas-
tos y cálculos de recursos para el ejercicio fiscal vigente en lo que
sea necesario para la implementación de la presente ley.
Art. 10º- Ad-
hesión: Invitase a las Provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos
Aires a adherirse al régimen establecido en la presente ley siendo de
su competencia lo siguiente:
a) Adoptar, ejecutar y
evaluar políticas públicas de promoción prevención y atención de la
enfermedad de la ludopatía como problemática de salud pública y
establecer mecanismos de mejoramiento de la calidad de vida y
prevención de los riesgos del ludópata.
b) Fomentar procesos
educativos de capacitación, formación y organización de las comu-
nidades para acceder y participar en la promoción, prevención y
atención de la enfermedad de la ludopatía como problemática priori-
taria de salud pública.
c) Formular, adoptar y
evaluar políticas públicas territoriales, para mejorar y reorientar la
participación social y comunitaria en la promoción, prevención y
atención de la enfermedad de la ludopatía, como problemática prio-
ritaria de salud pública y establecer alianzas para la construcción de
entornos saludables bajo estándares de calidad y satisfacción de los
usuarios.
Art. 11º- Dis-
posiciones Finales: La presente ley deberá ser reglamentada de-
ntro de los (180) ciento ochenta días a partir de su promulga-
ción.
Art. 12º.- Co-
muníquese al Poder Ejecutivo.
FUNDAMENTOS
Señor presidente:
La ludopatía es una
adicción poco considerada como tal en el ámbito de la Salud Mental.
Si bien el juego patológico o ludopatía está considerada por la OMS
como adicción dentro de las enfermedades mentales y ocupa un lu-
gar en la clasificación del DSM IV y el CIE 10, pocos pacientes se
reconocen como enfermos y no es investigada por los profesionales
de la salud.
Esto se evidencia con
la existencia de un solo servicio en un hospital público de la Ciudad
de Buenos Aires desde hace 6 años.
Será necesario definir
la enfermedad dar información sobre el contenido de esta patología
para que conociéndola los profesionales de la Salud Mental puedan
detectar y actuar sobre una patología que presenta ideas e intentos
de suicidio, ruptura familiar, violencia y que se incrementa de modo
alarmante en nuestra sociedad debido a las incesantes ofertas de
juego de azar en nuestro medio.
Esta patología, poco
conocida desde el ambiente de salud y muy aceptada desde el am-
biente social se parte de los conceptos sobre adicciones ya que la
ludopatía o juego patológico es una adicción. La ludopatía es una
palabra derivada de griego que significa: juego patológico. Fue Mo-
ran en 1975 quien denominó a la enfermedad como juego patológi-
co.
Así como la toxicología,
farmacología, psicopatología y medicina legal hace referencia de
adicción relacionada al consumo de drogas, de sustancias psicoacti-
vas, que al ingresar al organismo generaban alteraciones físicas y/o
psíquicas. En esta oportunidad tendremos que incorporar definicio-
nes que no se refieran solo a sustancias sino también a conductas,
ya que una de las características del jugador compulsivo, es su tras-
torno conductual.
Según Farré Marti J.,
en el Diccionario de Psicología, define la adicción como "la tendencia
imperiosa de la persona que pierde su capacidad de dominio en re-
lación al consumo de drogas, al uso de objetos (computadoras, te-
levisión) a la repetición de actividades (juego compulsivo), hasta el
punto de dañarse a sí mismo o a la sociedad".
Otra definición como la
de Belloch y otros en el Manual de Psicopatología Volumen I refiere
a la adicción no tóxica y la define como la "dependencia hacia un
objeto o actividad donde no existe ingesta de ningún compuesto
químico que ocasione cambios biológicos nocivos para el organis-
mo".
Concluyen estos auto-
res que la adicción al juego es una conducta persistente donde el
sujeto pierde el control voluntario, incrementa la frecuencia o canti-
dad de la actividad a medida que pasa el tiempo. Es progresivo. Lo
paradojal de lo recién mencionado es que por un lado se busca
efectos placenteros y por el otro se observa en esta patología el
efecto negativo sobre el individuo y la sociedad.
El diccionario de Cien-
cias Médicas de Stedman (ed. Panamericana) define Adicción como
el consentimiento de dependencia habitual psicofisiológico de una
sustancia o práctica que está más allá del control voluntario.
Se considera adicto a la
persona que está habituada a una sustancia o práctica especialmen-
te considerada peligrosa.
Podemos observar que
generalmente se pone el acento en que la adicción presenta mayor
peligrosidad cuando nos referimos a drogas ilegales y se sigue admi-
tiendo la aprobación de las socialmente aceptadas como ser el alco-
hol, tabaco, la ludopatía o juego patológico, Internet, comprar com-
pulsivamente entre otras, sin tener cuenta los riesgos y consecuen-
cias emocionales, familiares, socio-económicas que éstas gene-
ran.
Al decir de Echuburúa
ciertos comportamientos, conductas esperables, normales pueden
llevarse de manera no saludables, según la frecuencia e intensidad
con que se realiza determinada práctica, cantidad de tiempo y dine-
ro invertido. También el modo de interferencia en los vínculos fami-
liares, sociales y laborales de una persona.
Cuando nos referimos a
un ludópata se piensa que el sujeto mantiene un vínculo habitual,
reiterado, irrefrenable, perentorio con el juego.
El juego se transforma
para el jugador patológico o compulsivo en el eje principal de su vi-
da. Es un esclavo del mismo. El juego controla todos sus aspectos
de su vida aunque el adicto cree manejar al juego o todo tipo de
situación.
No podemos pensar
que el juego en si mismo es productor de patología.
Para Freud el niño en
el juego hace activo lo sufrido pasivamente. Espacio construido co-
mo función elaborativa que consiste en la ligazón de las excitaciones
recibidas 6.
Para Klein 7, 8 el juego
lo considera como lenguaje donde el niño expresa sus fantasías, de-
seos y experiencias simbólicas por medio de juguetes y juegos.
Tanto Klein como
Freud 9 coinciden en que el niño calma sus ansiedad en el juego,
donde lo sufrido pasivamente se hace activo y cambia el dolor en
placer 10.
En el juego tanto el ni-
ño como el adulto pueden crear y usar toda la personalidad. En el
juego es posible la comunicación.
El ludópata lo que co-
mienza como distracción mental o actividad social, termina en una
actividad, tarea, trabajo. No puede medir su tiempo, ni el dinero que
apuesta, pierde su control.
Al igual que frente a las
drogas, el adicto a ellas dice "yo la controlo, la dejo cuando quiero".
El jugador dice que "controla el juego, que sabe cuándo parar o
cuando dejar de ir". Esto no es posible, como todo adicto perdió su
libertad y es esclavo del juego como el drogadependiente lo es de
las drogas, el fumador de la nicotina y el alcohólico del alcohol.
El adicto al juego no va
a ganar va a jugar y prueba de ello es que cuando gana no se reti-
ra, sigue jugando hasta perderlo todo. Siente culpa pero recién
cuando se retira allí piensa en el dinero perdido, en los hijos, en la
familia en las deudas contraídas. El jugador jurará no volver y al día
siguiente estará jugando nuevamente.
Cual sería la base de
estas conductas para decir que lo comprende y perder su "yo" para
ser manejado por un "otro" en este caso el juego.
Se ha hablado de tres
conductas en los jugadores patológico de acuerdo a los estudios
realizados por Ladouceur 11 ,12 en 1993 y por otros autores poste-
riormente.
1) Las conductas moto-
ras: se relacionan con las apuestas que van aumentando a medida
que el tiempo de juego avanza.
2) Las conductas cogni-
tivas que se refieren al pensamiento de estos pacientes. Estos juga-
dores suelen murmurar, hablan en voz baja mientras piensan y ra-
zonan su lógica.
3) Se señalaron tam-
bién conductas fisiológicas. Las más estudiadas fueron las modifica-
ciones cardiológicas, por ejemplo la frecuencia cardíaca que gene-
ralmente se incrementa sobre todo en los momentos del juego de
mayor estimulación o excitación.
En 1982 Custer desa-
rrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego patológico que en
1991 Lesieur 13 y Rosenthal las amplían.
La primera fase o esta-
dio la denominaron fase de ganancia donde el jugador gana y
apuestas van aumentando progresivamente. La segunda etapa que
es la fase de pérdida donde el juego es utilizado como estrategia
para recuperar las pérdidas, comenzarán los préstamos pedidos a
familiares, amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de cré-
ditos, prestamistas, fuentes legales e ilegales. La fase de desespera-
ción es la continuación del cúmulo de pérdidas y deudas. Continuará
pidiendo prestado dinero aunque no habrá devolución del mismo. Se
incrementará el tiempo y dinero jugado pero el optimismo se desva-
nece por primera vez debido en la situación en que está. En la últi-
ma fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va
a perder pero este pensamiento no le impide seguir jugando.
La epidemiología de la
ludopatía es sumamente difícil de estudiar, ya que es una patología
oculta. Los pacientes ludópata son muchos, pero se pierden en la
cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a diario, por
lo tanto hay que estar muy entrenados para detectarlos.
En cuanto a las edades,
según una meta- análisis publicada en Canadian Journal of Public
Health realizado por Harvard Medical School, en mayo de 2001, que
reunió 180 estudios durante los últimos 25 años, los pacientes ado-
lescentes en grupos de ludópata y de jugadores sub-clínicos eran
significativamente superiores a los adultos en ambos grupos
14.
Concluyen los autores
que el grupo de los adultos crece en forma acelerada, y que el en-
tendimiento, la prevención, el tratamiento y el seguimiento de esta
patología sobre todo en los adolescentes es una excelente oportuni-
dad para mejorar los niveles de los problemas que esta patología le
trae a la Salud Pública. También los adolescentes son cada vez más
adictos (no sólo al juego) pero también crece en los adultos y esos
adultos cuyas economías se destruyen, pronto serán jubilados y ju-
bilados adictos al juego. Ya que la tercera edad es frágil desde el
punto de vista médico, tendremos jubilados con menos recursos, en
peor situación económica, psíquica y física.
El problema en la mu-
jer esta creciendo en los últimos años, similar a lo que se observa
en el alcohol, el tabaco y la adicción a las drogas. Hay reportes que
muestran como a mujeres que consultan por problemas emociona-
les y de relación, no se les pregunta sobre adicciones y menos sobre
ludopatía y consecuentemente no reciben el tratamiento adecua-
do15, 16
Blume y Lesieur 17 en-
trevistaron a 50 pacientes de sexo femenino, que asistían a reunio-
nes de Jugadores Anónimos y observaron que el 58% había solicita-
do ayuda a un profesional de la salud mental, y este nunca pregun-
to sobre adicciones, de ellas el 34% fueron consideradas como un
problema menor por el profesional y solo el 8% fue derivada por
esta patología. Ladouceur, Dubé, y Bujold 18, analizaron una mues-
tra de 1471 estudiantes en Canadá, (edad promedio 18 años) y ob-
servaron un 5,7% de los varones y un 0,6% de las mujeres con
juego patológico (Hombre/Mujer 9.5:1).
En otra muestra de
1771 estudiantes universitarios (edad promedio 22,3 años) Lesieur
19 observó una relación de 4 a 1 a favor del hombre esto refuerza
la hipótesis que en la mujer la patología aparece más tardíamente,
si bien las muestras no fueron pareadas y no se pueden extrapolar
conclusiones.
En Argentina no exis-
ten registros estadísticos, ni lugares de asistencia. Lo existente La
atención al ludópata, en los servicios de salud de la Ciudad de Bue-
nos Aires, es pobrísima; todo se reduce -a pesar del incremento de
la demanda- a los mismos tres efectores, con las mismas carencias
y limitaciones, que había hace dos años.
Estos son un centro de
atención dentro del Servicio de Adicciones del Hospital Álvarez, que
funciona hace más de seis años, donde un pequeño grupo de psicó-
logos atiende -no más de dos días a la semana- a los afectados y a
su grupo de familiares; un servicio similar en el Hospital Pirovano
que atiende los miércoles -solo a quienes son derivados desde el
IJA- y un grupo de autoayuda que funciona, solo de 8:30 a 12 hrs.,
en el interior del Hospital Rivadavia.
El personal es mínimo y
no tiene disponibilidad completa, los recursos son pocos, el horario
de atención es muy reducido. -A-
En dicho servicio se
realizó el siguiente relevamiento estadístico A modo de ejemplo se
realizó en los pacientes que concurrieron voluntariamente, derivados
o traídos por la familia un estudio retrospectivo observacional.
Se tomaron las últimas
200 Historias Clínicas de pacientes Ludópata que iniciaron asistencia
en este servicio, desde 1° de marzo de 2004, el último paciente in-
gresado (n=200) fue el 10 de marzo de 2005.
Resultados.
- El 75 % de los pa-
cientes en tratamiento son hombres mientras que el 25 % son mu-
jeres.
- El 80 % de los pa-
cientes tanto hombres como mujeres tienen entre 40-65 años y el
20% se sitúa entre 20 a 40 años.
- Con respecto a la po-
blación masculina los lugares de azar más concurridos son el casino
y el hipódromo. En cambio en la población femenina el lugar más
frecuentado es el bingo y las máquinas tragamonedas.
- El nivel socioeconó-
mico que pertenecen los pacientes tanto mujeres como hombres es
de clase media.
- Con respecto al nivel
educativo el 90% de la población ha terminado el secundario; el
50% ha estudiado una carrera universitaria o terciaria.
- El 75% son casados
(hombres-mujeres), el 10% están separados, el 5% soltero, 5%
viudo y otro 5% vive en pareja.
- El 10% de mujeres
con intento de suicidio un 15% en hombres y un 22% con ideas de
suicidio en ambos sexos.
- Otras adicciones: el
90% son fumadores activos. El 5% de las mujeres han tenido pro-
blemas con el alcohol mientras que en la población masculina es del
15%. Un 10% de hombres y un 26% de mujeres manifestaron
compras compulsivas y el 10% consumo de drogas en su juven-
tud.
- En los hombres la
edad de inicio al juego oscila entre los 15 y 20 años, en cambio en
las mujeres empezaron más tardíamente entre los 30 y 40
años.
Para ser jugador com-
pulsivo se requerían ciertos factores psicológicos, estos se pueden
dividir en internos o personales y en externos. Dentro de los perso-
nales encontramos: los propios conflictos de la adolescencia, esta-
dos de ansiedad, angustia, soledad, duelos no elaborados, ruptura
de pareja, asociación con cuadros depresivos, obsesivo compulsivos
y bipolares.
Dentro de los externos
ocupa un lugar importante la sociedad y en ella incluimos la familia,
la empresa y el Estado. La familia cada vez más abandónica y por
consiguiente con menos capacidad para la puesta de límites ya des-
de la infancia. También la familia como modelo adictivo, con esto se
hace puntual referencia de todo adicto hay otros adictos. En el caso
de los jugadores es relevante el antecedente y modelo familiar refe-
rente al juego y hasta en muchos casos son iniciadores. Ya en el pe-
ríodo de jugador compulsivo la familia aprueba el juego cada vez
que gana y castiga y amenaza de abandono cuando llega al estadio
final de la enfermedad.
Otra parte de la socie-
dad es la empresa, toda empresa invierte para ganar, además gene-
ra trabajo y aporta parte de sus ganancias al Estado. Se debería
hablar de una "pseudo-sociedad" en la que el Estado deberá esta-
blecer límites en la publicidad, controles para los espacios de juego.
Obligar a señalar las diferencias entre el juego social y el patológico,
y generar espacios para la asistencia del jugador y su familia.
En 1980 en el DSM III
se reconoce al juego como un trastorno mental. Este se incluye en
la categoría de los trastornos del control de los impulsos no clasifi-
cados.
Tanto Asociación Ame-
ricana de Psiquiatría (APA) y la Organización mundial de la Salud
(OMS CIE- 10) y el DSM IV definen al jugador patológico como un
individuo que se va haciendo crónica y progresivamente incapaz de
resistir los impulsos de jugar y aparición de una conducta de juego
que compromete, rompe o lesiona los objetivos personales, familia-
res y vocacionales21.
Sabemos que las adic-
ciones no se curan, que se recuperan. Que la recuperación depen-
derá de las patologías previas del paciente del tratamiento que se
realice sobre ella y fundamentalmente del apoyo del medio fami-
liar.
Finalmente y para ter-
minar a modo de conclusión podemos decir que las adicciones no
responden solo a dependencia a sustancias sino que las conductas
pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la vida del
sujeto y la familia generar sufrimiento en gran parte de la socie-
dad.
Es por ello que la adic-
ción al juego es una de las tantas adicciones sin sustancia que están
afectando a nuestra sociedad. Es solo a través de políticas públicas
serias y mediante la prevención es que lograremos erradicar este
flagelo de la ludopatía.
Señor Presidente la in-
tención de esta iniciativa como la de otros señores diputados que
trabajaron en la temática tanto a nivel nacional como provincial, es-
tá dirigida a otorgar las herramientas para asegurar la atención in-
tegral (promoción, prevención, detección temprana, tratamiento y
rehabilitación) de la población adicta al juego patológico o ludopatía,
previo reconocimiento de su problemática como un asunto de salud
pública, mejorar la salud integral del ser humano y su entorno so-
cio-familiar y, por el otro, comprometer al Estado a la priorización
de recursos y la implementación de planes y programas que sirvan
de fundamento para adoptar medidas tendientes a desincentivar los
hábitos y conductas patológicas relacionadas con el juego.
La ludopatía es consi-
derada una enfermedad de origen mental y es una de las muchas
formas de patología que deben ser protegidas por el Estado argen-
tino en su deber ineludible y constitucional de proteger la salud in-
tegral de sus habitantes, en sus componentes mental, física, social y
ambiental, por lo que solicito a los señores diputados el proyecto
que someto a consideración.
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Revista Argentina de
Clínica Neuropsiquiatrica Fundación Argentina Clínica Neuropsiquia-
trica. ALCMEON 47 Año XV - Vol.12 Nro. 3- octubre de 2005 pag.
244 a 255
-A- Instituto de Juegos
de Apuestas, su grave incumplimiento en las Políticas Públicas del
Estado porteño - Carol Abousleiman, Patricia Colace, Roberta
Ruiz
Firmante | Distrito | Bloque |
---|---|---|
SOTO, GLADYS BEATRIZ | CHACO | FRENTE PARA LA VICTORIA - PJ |
Giro a comisiones en Diputados
Comisión |
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